vendredi 7 décembre 2012
Sommaire. Préambule. MEI 34
Préambule
Thierry Lancien
Entretien
Généalogie de l’hypertexte comme média à partir
d’entretiens avec Ted Nelson Bernard Darras - Thierry Lancien
Dossier
Le cinéma est encore mort ! Un média et ses
crises identitaires André Gaudreault - Philippe Marion
L’image écran, de la toile à l’interface Jean-Claude Soulages
Multiplication des écrans et relations aux
images : de l’écran d’ordinateur à celui du téléphone portable Marie-Julie Catoir - Thierry Lancien
La traversée des écrans : Proxémie des
dispositifs et enchâssements médiatiques Etienne Armand Amato - Etienne Pereny
Manipulation des médias à l’écran et
construction du sens Serge Bouchardon
La construction d’un sens dans la polysémie du
design web Christine Breandon - Franck Renucci
L’écran outil et le film objet : le cas de
l’annotation sur Internet Michael Bourgatte
Ecran vidéoludique et journalisme: vers de nouvelles
pratiques informationnelles Aurélia Lamy - Philippe Useille
Etude sémio-rhétorique du rôle de l’hypertexte
dans le discours journalistique Alexandra Saemmer
Les formes d’adresse au spectateur : du cinéma
au jeu vidéo en passant par la bande dessinée Gwenn Scheppler
Playful TV screen. The playability and role of
TV in producing interactive experience Paulina Tuomi
L’écran du smartphone dans tous ses états Virginie Sonet
Les espaces de l’écran Guislaine Chabert
L’écran du smartphone dans tous ses états Virginie Sonet
Les espaces de l’écran Guislaine Chabert
Mimesis de l’écran. Quand le contenu devient sa
propre représentation Diana Dula
Préambule
Thierry Lancien
La multiplication des écrans
favorisée par les développements du numérique soulève des questions complexes.
D’abord par ce que celles-ci peuvent relever de différentes approches :
sémiologiques, pragmatiques, cognitives, historiques, sociologiques et anthropologiques.
Ensuite parce que l’objet écran peut être abordé sous différents angles. Celui de ses
contenus et des transformations qu’ils peuvent subir, celui de ses
spécificités en tant que nouveau dispositif, celui de ses usages. Enfin parce que les notions
et les concepts à convoquer pour l’analyse de ces écrans ont encore souvent à
faire preuve de leur valeur opératoire.
La relation aux écrans
En proposant ce dossier consacré aux
écrans, il convenait donc d’éviter une trop grande hétérogénéité des
approches comme une trop grande variété des questionnements. Le terme de médias
attaché à celui d’écrans permettait déjà de reserrer la problématique générale
qui s’est d’autre part organisée autour d’une question centrale qui constitue le
fil rouge du numéro et qui est celle des relations entretenues avec ces écrans. Le terme de relation a une portée
générique et des valeurs qualitatives et dynamiques qui permettent de
passer par exemple de la relation spectatorielle cinématographique (André Gaudreault
et Philippe Marion) à la pratique de l’écran d’ordinateur (abordée par tous les
auteurs) ou de smartphone (Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien, Virginie Sonet), en
passant par des relations intermédiaires comme celles entretenues avec la
télévision (Jean-Claude Soulages, Paulina Tuomi). Ces relations supposent une instance
de réception qui soulève un problème important pour lequel la terminologie
retenue dépend en fait du regard théorique que l’on porte sur elle.
C’est bien pour cela qu’en considérant les déplacements que les différents écrans opèrent en
termes de relations ou encore de pratiques, on rencontrera chez nos auteurs des
termes différents. Prenons quelques exemples. On peut passer du
spectateur, au téléspectateur puis à « l’acteur appareillé
» chez Jean-Claude Soulages, trouver
chez Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien la proposition d’adopter le
terme de « regardeur » qui ne sera spécifié que par rapport aux dispositifs avec
lesquels ce dernier est en relation, rencontrer« interacteur » chez Etienne Amato
et Etienne Pereny, Serge Bouchardon, ChristineBreandon et Franck Renucci ou encore
« usager actif » chez Michael Bourgatte.« Lectacteur » est proposé par
Alexandra Saemmer, « lecteur agissant » par DainaDula et « smartphonaute » par
Virginie Sonet.
D’autre part et selon les écrans
considérés, les relations vont concerner différents types de pratiques. Il peut s’agir
de pratiques culturelles (André Gaudreault et Philippe Marion), de pratiques
médiatico-sociales (Jean-Claude Soulages), de pratiques
sémiotiques et de construction du
sens (Serge Bouchardon, Christine Breandon et Franck Renucci), de pratiques
d’annotation et donc de co-construction du sens (Michael Bourgatte), de pratiques
intermédiales (Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien ; Etienne Amato et Etienne
Pereny) ou encore de pratiques informationnelles et ludiques (Aurélia Lamy et
Philippe Useille ; Pauliina Tuomi). On notera aussi que le corps intervient
dans cette relation aux écrans, notamment chez Etienne Amato et Etienne Pereny
qui proposent une approche proxémique des situations de réception
médiatique, tandis que Serge Bouchardon cherche à dégager une gestualité spécifique au
numérique. Cette insertion du corps dans l’environnement numérique est aussi prise en compte quand Guislaine Chabert analyse les espaces d’écrans qui
sont au coeur de cette culture numérique que l’on pourrait qualifier d’ambulante.
Identités, spécificités, contenus,
usages
Si la question de la relation aux
écrans et à leurs contenus occupe dans ce numéro une position centrale et
constitue un fil rouge qui peut permettre une entrée de lecture, les articles
sont présentés dans un ordre qui correspond aux thématiques abordées.
Identités, généalogies
Les questions d’identité et de
généalogie des écrans et des médias sont au coeur des trois premiers
articles. En posant la question de savoir si le cinéma va mourir ou se dissoudre dans
d’autres moyens d’expression, André Gaudreault et Philippe Marion rappellent que
celui-ci s’est régulièrement retrouvé aux prises avec des moments de remises en
question radicales et qu’il faut donc l’envisager sous l’angle de ses évolutions . De
son côté, Jean-Claude Soulages adopte lui aussi un point de vue généalogique, pour
montrer comment nous sommes passés du spectateur de cinéma, au «
spectateur performé » de la télévision, avant d’assister à un « phénomène d’individualisation
et de désintermédiation des écrans » au coeur duquel le spectateur devient
acteur. Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien quant à eux, mettent la question de
l’identité des écrans et de leurs contenus au coeur de leurs interrogations en se
demandant si celle-ci reste stable ou si les phénomènes de transmédialité font perdre aux
écrans leurs spécificités de contenus et d’usages.
Spécificités d’écrans
Des quatre articles qui suivent, la
préoccupation centrale des auteurs est de chercher à dégager ce que
sont les spécificités des écrans numériques et à partir de là quelles sont les
relations qui s’instaurent avec eux, notammentdans l’accès au sens et dans la
construction de celui-ci. Pour Etienne Amato et Etienne Pereny, les nouveaux écrans
libèrent le corps et les situations de réception et doivent donc être abordés à
travers une approche proxémique tandis que leur autre grande spécificité réside dans
un enchassement médiatique qui traverse les écrans tandis qu’ils
généralisent l’interactivité. C’est aussi au corps et au sens que s’intéresse Serge Bouchardon
lorsqu’il propose des outils sémio-rhétoriques pour analyser le rôle des gestes de
manipulation des écrans et de leurs contenus dans la construction du sens. On
retrouve cette question de la manipulation des interfaces avec Christine Breandon et
Franck Renucci qui, dans une perspective sémiopragmatique, se demandent
comment l’usager construit du sens à travers un « design d’interface manipulable,
polymorphe et polysémique ». De son côté Michael Bourgatte fait l’hypothèse
que le numérique reconfigure les écrans qui, dès lors, ne sont plus de simples
interfaces utiles à la visualisation de contenus mais des espaces sur lesquels s’inscrit
l’utilisateur, notamment à travers la pratique de l’annotation.
Contenus spécifiques
Dans les deux articles qui suivent,
les auteurs se penchent sur les caractéristiques des contenus
médiatiques qui circulent sur les écrans numériques. Aurélia Lamy et Philippe Useille
examinent ainsi le cas des « serious games » pour montrer que la
rencontre du journalisme et de l’écran vidéoludique débouche sur de nouvelles pratiques
informationnelles. Alexandra Saemmer de son côté retient le cas des
pratiques hypertextuelles du journalisme qu’elle catégorise en trois grands ensembles.
Transversalités
Les problématiques de Pauliina Tuomi
et de Gwenn Schepler portentsur les transversalités voire les
permanences qui caractérisent les contenus d’écrans. Ainsi Gwenn Scheppler met
au jour les similitudes qui existent entre plusieurs médias dans la prise en
charge interactionnelle et ludique de celuiqu’il appelle le «
lecteur/joueur/spectateur », tandis que Pauliina Tuomi montre que la télévision est souvent
à l’origine d’expériences ludiques et peut même créer des situations de jeux.
Transversalité aussi chez Daiana Dula qui fait l’hypothèse que les écrans des
médias informatisés sont finalement des “contenants
réplicatifs et auto-représentatifs”.
Ecrans et espaces
Les deux derniers articles envisagent les
relations qui existent entre l’espaceet les écrans numériques. En s’intéressant au
smartphone, Virginie Sonet noteque la mobilité de ce terminal permet à
l’utilisateur d e diversifier ses contextes d’utilisation et cherche ensuite, à partir d’une
enquête, à catégoriser l’appropriation des contenus par l’utilisateur. Guislaine
Chabert, elle, part du concept d’espace pour qualifier la relation que l’usager
entretient avec l’écran. A partir de là, elle montre que cette relation prend sens entre
différents espaces, professionnels, culturels, intimes et de loisirs.
Enfin comme de coutume, ce numéro s’ouvre par un
entretien. On lira donc ici la transcription d’échanges entre
Bernard Darras, Thierry Lancien et Ted Nelson. Celui-ci qui est à l’origine de
l’hypertexte et du projet Xanadu revient sur son parcours personnel et aborde quelques
grandes questions qui sont au coeur du développement passé et actuel des réseaux.
Résumés du numéro 34 de MEI
Le cinéma est encore mort ! Un
média et ses crises identitaires…1
André Gaudreault
Université de Montréal
Philippe Marion
Université de Louvain
Le cinéma est en crise, il est en sursis.
Peut-être va-t-il mourir ou se dissoudre dans
d’autres systèmes d’expression… De l’époque
initiale de la cinématographie-attraction
jusqu’à la fracture numérique actuelle, le
cinéma s’est régulièrement retrouvé aux
prises avec des moments de remise en question
radicale. Le présent article se propose
d’observer ces moments de crises, dans leur
contexte culturel et intermédial, afin d’en
analyser les résonances sur le plan des
conceptions que l’on a pu se forger du cinéma.
Ainsi, par exemple, des débats récents sur le
statut de la salle de cinéma, ce lieu du
rituel classique de « consommation »
cinématographique. Notre conviction réside dans
le fait que rien mieux que ces crises
identitaires ne révèle la manière dont une époque
se construit et véhicule une « image » d’un
média donné. Dans le « stress » de pareils
moments de remise en question, certains
observateurs du média cherchent les meilleurs
arguments pour le défendre. Ce faisant, et sans
forcément en avoir conscience,
ils circonscrivent ce qui, à leurs yeux,
constituerait l’ultime noyau identitaire du média.
Une lecture généalogique de ces crises devrait
donc révéler une série de définitions
évolutives du cinéma comme « fédération
provisoire de séries culturelles ».
Mots clés : Cinéma, Intermedialite, Identite Mediatique, Series culturelles
L’image écran, de la toile à l’interface
Jean-Claude Soulages
Université de Lyon 2
ICOM, ELICO, Lyon 2
La représentation picturale a enfermé le
spectateur dans un cadre. L’écran du cinéma
a libéré cette image en lui apportant un
cadre-scène, en inventant une place à un sujet
regardant co-producteur d’un univers diégétique
autonome. Au spectateur éloigné du
grand écran, a succédé l’écran performatif du
terminal télévisuel. Le flux télévisuel
a étendu le cadre d’usage de l’écran
cinématographique et démultiplié les postures
spectatorielles. Le terminal des origines est
devenu une interface et le flux télévisuel
esquisse déjà la silhouette d’un nouveau réseau
et d’un nouvel acteur. En abandonnant
son destin fonctionnel et solitaire, l’écran
informatique dès qu’il a été mis en réseau
a donné naissance à une communauté médiatique
réticulaire bousculant l’agenda
centralisateur et monolocutif du terminal
télévisuel. Ce à quoi nous assistons, c’est
à un vaste phénomène d’individualisation et de
transitivité des écrans mais surtout
d’appropriation des technologies de
communication par leurs usagers.
Mots clés : Media, écran, image, film, télévision.
Multiplication des écrans et relations
aux médias : de l’écran d’ordinateur à
celui du Smartphone
Marie-Julie CATOIR
Université Michel de Montaigne Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Thierry LANCIEN
Université Michel de Montaigne-Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Cet article s’inscrit dans le cadre d’une
recherche menée depuis 2008 à l’université de
Bordeaux 3, au sein du laboratoire MICA. Il
propose un cadre de questionnement relatif aux
relations avec les écrans et leurs contenus
médiatiques ainsi que des données recueillies
lors d’un travail de terrain. Celui-ci portait
sur la relation entretenue avec deux écrans en
particulier : celui de l’ordinateur et celui du
téléphone portable de type Smartphone, et plus
spécifiquement, sur la circulation de contenus
entre ces deux écrans numériques. Nous
avons analysé les journaux de bord réalisés en
avril 2011 par des étudiants de Master 1 en
Sciences de l’Information et de la
Communication, provenant de trois filières différentes
(Recherche, Multimédia et Communication et
Générations), âgés de 21 à 26 ans3.
Mots clés : Intérmédialité, hybridation, transmédialité
La double traversée des écrans :
proxémie des dispositifs et enchâssements
médiatiques
Etienne Armand AMATO
R&D Gobelins, l’Ecole de l’image
Laboratoire CITU Paragraphe, Paris 8
Etienne PERENY
Université Paris 8
Laboratoire Paragraphe, Paris 8
Afin d’analyser le rapport aux écrans, cet
article développe une approche proxémique
qui permet de cerner la progressive libération
des corps et des situations de réception
dans le domaine de l’audiovisuel et de
l’informatique. Puis, il aborde la désolidarisation
des supports et des médias causée par la
numérisation des médias et l’interconnexion
des machines. Dans ce contexte, la capacité des
contenus à traverser tous les écrans
correspond à un phénomène d’enchâssement
médiatique, provenant de l’informatisation
des supports et des contenus, devenus
interactifs. La proxémie dynamique et
communicationnelle qui en résulte est alors
abordée en termes d’effectuation pour
les hypermédias et d’instanciation pour les
cybermédias, ces derniers étant incarnés
par les jeux vidéo et les avatars jouables qui
les peuplent.
Mots clés : Proxémie, écran, hypermédia, cybermédia, instanciation, image
interactive
Manipulation des médias à l’écran et
construction du sens
Serge Bouchardon
Université de Technologie de Compiègne1
Les créations interactives en ligne proposent à
l’utilisateur des gestes de manipulation
de médias à l’écran (par exemple déplacer un
élément, activer un lien, entrer du
texte au clavier). Dans cet article, nous
proposons des outils sémio-rhétoriques pour
analyser le rôle de ces gestes dans la
construction du sens. Ces outils permettent
notamment d’identifier des figures de rhétorique
que nous appelons figures de manipulation.
Dans cette analyse du jeu entre manipulation de
médias et support écranique
dans les créations interactives, nous posons
l’hypothèse d’une gestualité spécifique
au numérique.
Mots-clés : écriture numérique, manipulation, geste, interactivité, figure, écran
numérique.
La construction d’un sens dans la
polysémie du design web
Communicate, oeuvre ou produit ?
Christine BREANDON
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957
La Garde cedex
IUT SRC 200 av Victor Sergent
83700 Saint Raphaël
cebrean@univ-tln.fr
Franck RENUCCI
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957 La Garde cedex
UFR Ingemedia
renucci@univ-tln.fr
Le design d’interface web installe l’usager dans
un espace manipulable, polymorphe,
polysémique. Nous étudions ici le processus
interprétatif des messages visuels à
travers l’analyse d’un objet signifiant. Le
point de vue de l’analyste est confronté au
point de vue des utilisateurs à travers une
enquête de terrain. Notre problématique
porte sur le processus sémiosique dans un
environnement mouvant : existe-t-il des
systématismes dans les mécanismes interprétatifs
lorsque l’utilisateur manipule
une séquence signifiante ? Le contexte donné
suffit-il à recevoir le message émis ?
L’interactivité contraint-elle à construire un
sens singulier ? Nous faisons l’hypothèse
que l’interactivité du design est un facteur
singularisant la lecture de l’image. Nous
interrogeons l’interprétation du message visuel
dans le cadre théorique de travaux
menés en sémiopragmatique en regard des
systématismes liés à la reconnaissance
des objets perçus (concept d’iconotype selon
Darras), et de pratiques stéréotypées.
Mots-clefs : design, interactivité, comm unication, polysémie, individualisation
L’écran-outil et le film-objet.
Michael BOURGATTE
TELECOM PARISTECH
UMR CNRS LTCI
Les développements récents de la sphère du
numérique accompagnent une circulation
accrue et facilitée des objets audiovisuels.
Plus encore, ils reconfigurent les écrans qui
ne sont plus de simples interfaces utiles à la
visualisation de ces contenus. Désormais,
l’écran est aussi un espace sur lequel on
retrouve des outils dits « d’annotation » permettant
le découpage des films, la production de textes
périphériques, l’introduction
de mots-clés, etc. Rendre visible cet outillage
et le produit des annotations participe
de la mise en place d’une nouvelle économie
éditoriale des écrans qui n’est plus
simplement le résultat du travail d’un éditeur
de sites ou de logiciels. L’organisation
des écrans repose aussi sur l’activité des
utilisateurs. Pour désigner cette économie
écranique, nous avons choisi de parler
d’économie curatoriale des écrans, en ce sens
qu’il s’agit d’une activité d’organisation,
d’enrichissement et d’accompagnement à la
lecture des contenus filmiques.
Mots-clés : annotation, audiovisuel, économie curatoriale, logiciels, Internet,
pratique.
Ecran vidéoludique et journalisme : vers
de nouvelles pratiques informationnelles.
LAMY Aurélia
Université de Lille-Nord de France
Laboratoire GERIICO
aurelia.lamy@univ-lille1.fr
USEILLE Philippe
Université de Lille Nord de France
Laboratoire DeVisu
philippe.useille@univ-valenciennes.fr
Les serious game se développent sur
Internet depuis maintenant plusieurs années ;
ils investissent aujourd’hui le milieu
journalistique sous la forme du newsgame. Ce
nouveau format informationnel conduit les
rédactions à redéfinir leurs pratiques journalistiques
à s’engager dans une démarche d’innovation qui
répondrait aux attentes
d’un public habitué à la pluralité des écrans.
Le newsgame « Primaires à gauche » est
un « jeu vidéo d’information politique » qui
place le joueur au coeur de l’information à
laquelle il accède à travers l’écran
vidéoludique : le gameplay et le game design sont
ainsi mis au service du contenu éditorial. Cette
approche vidéoludique de l’information
inaugure un nouveau régime d’appropriation de
l’information qui sera spécifié à travers,
d’une part, l’analyse de la matérialité du newsgame,
d’autre part, les intentions
exprimées par les concepteurs.
Mots-clés : newsgame, information, jeux vidéo, intermédialité
Etude sémio-rhétorique du rôle de l’hypertexte
dans le discours journalistique
Alexandra SAEMMER
Université de Paris 8
Laboratoire Paragraphe. Paris 8
L’étude sémio-rhétorique de l’hypertexte dans un
corpus de textes journalistiques fait
émerger trois grands types aux délimitations
fluctuantes : l’hypertexte à tendance informationnelle,
l’hypertexte dialogique et l’hypertexte-figure.
L’hypertexte ne se réduit
donc pas toujours à la mise à disposition de
preuves et autres références, mais semble
parfois être utilisé par le journaliste pour
argumenter une opinion ou juxtaposer des
points de vue. En ironisant ou subvertissant les
propos du « texte géniteur », l’hypertexte
devient « figure ». En pointant vers des
ressources autres que celles annoncées
dans le texte « géniteur », l’hypertexte peut se
transformer en outil de manipulation,
qui prend des dimensions particulières grâce à
la manipulabilité de l’hypertexte. Nous
questionnons donc dans cet article à la fois la
position du « lectacteur » (Weissberg) et
de ses pouvoirs de manipulation, et celle du
lecteur manipulé par l’hypertexte.
Mots-clés : sémiotique, rhétorique, hypertexte, figure, manipulation.
Les formes d’adresse au spectateur :
du cinéma au jeu vidéo de rôle, en passant
par la bande dessinée.
Gwenn SCHEPPLER
Université de Montréal
Pourquoi retrouve-t-on des formes d’adresses au
spectateur plus ou moins similaires
dans le cinéma, les jeux vidéo et la bande
dessinée ? Bien que différents d’un point de
vue sémiologique, ces trois médiums laissent
apparaî tre ici et là des figures interpellantes
qui, incarnées et douées de parole, regardent
ostensiblement le spectateur et
l’invitent à communiquer à son tour, trouant la
diégèse et le quatrième mur. C’est là
bien sûr une illusion du discours, mais il n’en
demeure pas moins que cette figuration
de la tradition orale dans des médias qui n’en
ont aucun besoin laisse songeur. En se
focalisant sur des exemples très limités (pris
dans le cinéma narratif dominant, la
bande dessinée franco-belge et le jeu vidéo de
rôle), ce texte propose d’interroger le
lien de ces figures avec le mode énonciatif de
chaque médium, afin de montrer comment,
si elles sont similaires, elles ne remplissent
pas les mêmes fonctions quant à
l’énonciation et à la diégèse.
Mots-clés : bande-dessinée, cinéma, jeux vidéo, oralité, énonciation, adresse
Playful TV screen – The playability and
role of TV in producing interactive experiences
Pauliina Tuomi
Tampere University of Technology
sptuom@utu.fi
A television has never been just a TV set. It
often plays a considerable part in creating
gaming situations and playful experiences. TV is
seen much less active medium than
PC or mobile phone. Nevertheless, the idea of
making TV interactive has emerged
throughout the development of the media. A
qualitative study of Finnish television
and television in general as a part of an active
gaming experience is conducted by
analyzing TV as a broadcast screen, as a monitor
and as an interactive screen and as
a participatory (multi)screen. The future TV is
just one piece of a larger puzzle of many
interconnected devices.
keywords: tv history, interactivity, playfullness, participary tv
Mimésis de l’écran. Quand le contenu
est sa propre représentation
Daiana Dula
Université du Havre
Cirtai/Cdhet
daiana.manoury@univ-rouen.fr
L’écran informatisé peut être vu comme une
construction sémiologique dans la mesure
où, par ses capacités mimétiques, il crée des
sens nouveaux. En s’auto-représentant,
il suscite de véritables « doublures », des
répliques de lui-même en tant que support,
mais également de ses utilisateurs.
Partant, la notion d’interactivité est remise en
jeu. Les projections dites « interactives
», par leur extrême plasticité, révèlent des
écrans capables d’opérer des
transferts pluriels, allant de la
démultiplication des représentations, au brouillage
volontaire des identités et jusqu’à la redéfinition
du principe d’espace public. Installés
dans la rue, ils imitent les modalités du
miroir, ils se présentent comme des surfaces
réfléchissantes dans lesquelles objets et
individus peuvent se dédoubler à l’infini.
Cette autosimilarité, pour constitutive qu’elle
apparaisse, réussit-elle à tenir le pari
d’un dialogue effectif et efficient, qui ferait
de l’utilisateur un spectateur agissant ?
Certains écrans-cadres prétendent incorporer et
s’associer les individus – en cela, ils
peuvent être qualifiés de « miroirs cordiaux » ;
néanmoins, la frontière de l’artefact
semble demeurer indépassable.
Il reste que, en se répliquant à l’intérieur de
lui-même, l’écran médiatisé explore et
exploite sa propre mise en scène et, ce faisant,
il révèle et met en exergue les moyens
mêmes de sa représentation.
Mots-clés : écrans contenants, projections interactives, mimesis, autosimilarité,
identité, « miroirs cordiaux »
L’écran du smartphone dans tous ses
états
Virginie Sonet
Université Paris II, Panthéon-Assas
CARISM-IFP, Univ Paris II
Laboratoire MEDIA-CISM, Orange Labs, Rennes
virginie.sonet@gmail.com
Le smartphone cristallise la convergence de
technologies et de pratiques antérieures.
Interactif et tactile, cet écran donne
l’illusion à l’utilisateur de manipuler physiquement
les contenus. Connecté et mobile, il est adapté
à de nouveaux contextes d’utilisation (de
lieux, de moments), mais comporte aussi des
contraintes (disponibilité des réseaux,
autonomie d’énergie). Désigné comme le
«troisième écran», il offre, dans la lignée de
la télévision et de l’ordinateur, la possibilité
de visionner des contenus audiovisuels.
En prenant comme observatoire les consommations
de ces contenus, nous analysons
les différentes utilisations ad hoc de
cet écran par les smartphonautes. Entre Écran-
Ambiance et Écran-Communication, nous relevons à
partir d’une enquête qualitative,
cinq usages qui participent de l’appropriation
de l’audiovisuel mobile.
Mots-clés : Mobilité, Convergence, Pratiques audiovisuelles, Pratiques communicationnelles,
Usages, Smartphone
Les espaces de l’écran
Ghislaine CHABERT
Université de Savoie
Laboratoire IREGE, Université de Savoie
ghislaine.chabert@univ-savoie.fr
Comment faire un travail de recherche sur les
usages des écrans dans un contexte
général de bruits autour de cette notion
? Quels usages de quels écrans ? Quelles
représentations associées à la circulation entre
différents écrans ? Quelles médiations
liées aux lieux et aux temps des écrans ?
L’article apportera des éléments de réponses à
ces questions à partir du croisement
de différentes pratiques d’écrans
(visiocommunication, interactifs dans les musées,
serious gaming). Il
visera à montrer la pertinence du concept de l’espace pour qualifier
la relation à l’écran. Cette relation prendra
sens dans l’enchevêtrement entre espaces
professionnels et privés et aussi entre espaces
culturels/de loisirs et intimes. Ces
pratiques seront également pensées dans
l’interrelation et la circulation entre les
différents « espaces vécus » autour de l’écran.
Mots-clés : Ecran, espaces, usages, perception
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