vendredi 7 décembre 2012

Parution n°34. MEI


Sommaire. Préambule. MEI 34


Préambule
Thierry Lancien
Entretien
Généalogie de l’hypertexte comme média à partir d’entretiens avec Ted Nelson Bernard Darras - Thierry Lancien
Dossier
Le cinéma est encore mort ! Un média et ses crises identitaires André Gaudreault - Philippe Marion
L’image écran, de la toile à l’interface Jean-Claude Soulages
Multiplication des écrans et relations aux images : de l’écran d’ordinateur à celui du téléphone portable Marie-Julie Catoir - Thierry Lancien
La traversée des écrans : Proxémie des dispositifs et enchâssements médiatiques Etienne Armand Amato - Etienne Pereny
Manipulation des médias à l’écran et construction du sens Serge Bouchardon
La construction d’un sens dans la polysémie du design web Christine Breandon - Franck Renucci
L’écran outil et le film objet : le cas de l’annotation sur Internet Michael Bourgatte
Ecran vidéoludique et journalisme: vers de nouvelles pratiques informationnelles Aurélia Lamy - Philippe Useille
Etude sémio-rhétorique du rôle de l’hypertexte dans le discours journalistique Alexandra Saemmer
Les formes d’adresse au spectateur : du cinéma au jeu vidéo en passant par la bande dessinée Gwenn Scheppler
Playful TV screen. The playability and role of TV in producing interactive experience Paulina Tuomi 
L’écran du smartphone dans tous ses états Virginie Sonet   
Les espaces de l’écran Guislaine Chabert
Mimesis de l’écran. Quand le contenu devient sa propre représentation Diana Dula
Préambule
Thierry Lancien
La multiplication des écrans favorisée par les développements du numérique soulève des questions complexes. D’abord par ce que celles-ci peuvent relever de différentes approches : sémiologiques, pragmatiques, cognitives, historiques, sociologiques et anthropologiques. Ensuite parce que l’objet écran peut être abordé sous différents angles. Celui de ses contenus et des transformations qu’ils peuvent subir, celui de ses spécificités en tant que nouveau dispositif, celui de ses usages. Enfin parce que les notions et les concepts à convoquer pour l’analyse de ces écrans ont encore souvent à faire preuve de leur valeur opératoire.
La relation aux écrans
En proposant ce dossier consacré aux écrans, il convenait donc d’éviter une trop grande hétérogénéité des approches comme une trop grande variété des questionnements. Le terme de médias attaché à celui d’écrans permettait déjà de reserrer la problématique générale qui s’est d’autre part organisée autour d’une question centrale qui constitue le fil rouge du numéro et qui est celle des relations entretenues avec ces écrans. Le terme de relation a une portée générique et des valeurs qualitatives et dynamiques qui permettent de passer par exemple de la relation spectatorielle cinématographique (André Gaudreault et Philippe Marion) à la pratique de l’écran d’ordinateur (abordée par tous les auteurs) ou de smartphone (Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien, Virginie Sonet), en passant par des relations intermédiaires comme celles entretenues avec la télévision (Jean-Claude Soulages, Paulina Tuomi). Ces relations supposent une instance de réception qui soulève un problème important pour lequel la terminologie retenue dépend en fait du regard théorique que l’on porte sur elle. C’est bien pour cela qu’en considérant les déplacements que les différents écrans opèrent en termes de relations ou encore de pratiques, on rencontrera chez nos auteurs des termes différents. Prenons quelques exemples. On peut passer du spectateur, au téléspectateur puis à « l’acteur appareillé
» chez Jean-Claude Soulages, trouver chez Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien la proposition d’adopter le terme de « regardeur » qui ne sera spécifié que par rapport aux dispositifs avec lesquels ce dernier est en relation, rencontrer« interacteur » chez Etienne Amato et Etienne Pereny, Serge Bouchardon, ChristineBreandon et Franck Renucci ou encore « usager actif » chez Michael Bourgatte.« Lectacteur » est proposé par Alexandra Saemmer, « lecteur agissant » par DainaDula et « smartphonaute » par Virginie Sonet.

D’autre part et selon les écrans considérés, les relations vont concerner différents types de pratiques. Il peut s’agir de pratiques culturelles (André Gaudreault et Philippe Marion), de pratiques médiatico-sociales (Jean-Claude Soulages), de pratiques
sémiotiques et de construction du sens (Serge Bouchardon, Christine Breandon et Franck Renucci), de pratiques d’annotation et donc de co-construction du sens (Michael Bourgatte), de pratiques intermédiales (Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien ; Etienne Amato et Etienne Pereny) ou encore de pratiques informationnelles et ludiques (Aurélia Lamy et Philippe Useille ; Pauliina Tuomi). On notera aussi que le corps intervient dans cette relation aux écrans, notamment chez Etienne Amato et Etienne Pereny qui proposent une approche proxémique des situations de réception médiatique, tandis que Serge Bouchardon cherche à dégager une gestualité spécifique au numérique. Cette insertion du corps dans l’environnement numérique est aussi prise en compte quand Guislaine Chabert analyse les espaces d’écrans qui sont au coeur de cette culture numérique que l’on pourrait qualifier d’ambulante.
Identités, spécificités, contenus, usages
Si la question de la relation aux écrans et à leurs contenus occupe dans ce numéro une position centrale et constitue un fil rouge qui peut permettre une entrée de lecture, les articles sont présentés dans un ordre qui correspond aux thématiques abordées.
Identités, généalogies
Les questions d’identité et de généalogie des écrans et des médias sont au coeur des trois premiers articles. En posant la question de savoir si le cinéma va mourir ou se dissoudre dans d’autres moyens d’expression, André Gaudreault et Philippe Marion rappellent que celui-ci s’est régulièrement retrouvé aux prises avec des moments de remises en question radicales et qu’il faut donc l’envisager sous l’angle de ses évolutions . De son côté, Jean-Claude Soulages adopte lui aussi un point de vue généalogique, pour montrer comment nous sommes passés du spectateur de cinéma, au « spectateur performé » de la télévision, avant d’assister à un « phénomène d’individualisation et de désintermédiation des écrans » au coeur duquel le spectateur devient acteur. Marie-Julie Catoir et Thierry Lancien quant à eux, mettent la question de l’identité des écrans et de leurs contenus au coeur de leurs interrogations en se demandant si celle-ci reste stable ou si les phénomènes de transmédialité font perdre aux écrans leurs spécificités de contenus et d’usages.

Spécificités d’écrans
Des quatre articles qui suivent, la préoccupation centrale des auteurs est de chercher à dégager ce que sont les spécificités des écrans numériques et à partir de là quelles sont les relations qui s’instaurent avec eux, notammentdans l’accès au sens et dans la construction de celui-ci. Pour Etienne Amato et Etienne Pereny, les nouveaux écrans libèrent le corps et les situations de réception et doivent donc être abordés à travers une approche proxémique tandis que leur autre grande spécificité réside dans un enchassement médiatique qui traverse les écrans tandis qu’ils généralisent l’interactivité. C’est aussi au corps et au sens que s’intéresse Serge Bouchardon lorsqu’il propose des outils sémio-rhétoriques pour analyser le rôle des gestes de manipulation des écrans et de leurs contenus dans la construction du sens. On retrouve cette question de la manipulation des interfaces avec Christine Breandon et Franck Renucci qui, dans une perspective sémiopragmatique, se demandent comment l’usager construit du sens à travers un « design d’interface manipulable, polymorphe et polysémique ». De son côté Michael Bourgatte fait l’hypothèse que le numérique reconfigure les écrans qui, dès lors, ne sont plus de simples interfaces utiles à la visualisation de contenus mais des espaces sur lesquels s’inscrit l’utilisateur, notamment à travers la pratique de l’annotation.
Contenus spécifiques
Dans les deux articles qui suivent, les auteurs se penchent sur les caractéristiques des contenus médiatiques qui circulent sur les écrans numériques. Aurélia Lamy et Philippe Useille examinent ainsi le cas des « serious games » pour montrer que la rencontre du journalisme et de l’écran vidéoludique débouche sur de nouvelles pratiques informationnelles. Alexandra Saemmer de son côté retient le cas des pratiques hypertextuelles du journalisme qu’elle catégorise en trois grands ensembles.
Transversalités
Les problématiques de Pauliina Tuomi et de Gwenn Schepler portentsur les transversalités voire les permanences qui caractérisent les contenus d’écrans. Ainsi Gwenn Scheppler met au jour les similitudes qui existent entre plusieurs médias dans la prise en charge interactionnelle et ludique de celuiqu’il appelle le « lecteur/joueur/spectateur », tandis que Pauliina Tuomi montre que la télévision est souvent à l’origine d’expériences ludiques et peut même créer des situations de jeux. Transversalité aussi chez Daiana Dula qui fait l’hypothèse que les écrans des médias informatisés sont finalement des “contenants
réplicatifs et auto-représentatifs”.

Ecrans et espaces
Les deux derniers articles envisagent les relations qui existent entre l’espaceet les écrans numériques. En s’intéressant au smartphone, Virginie Sonet noteque la mobilité de ce terminal permet à l’utilisateur d e diversifier ses contextes d’utilisation et cherche ensuite, à partir d’une enquête, à catégoriser l’appropriation des contenus par l’utilisateur. Guislaine Chabert, elle, part du concept d’espace pour qualifier la relation que l’usager entretient avec l’écran. A partir de là, elle montre que cette relation prend sens entre différents espaces, professionnels, culturels, intimes et de loisirs.
Enfin comme de coutume, ce numéro s’ouvre par un entretien. On lira donc ici la transcription d’échanges entre Bernard Darras, Thierry Lancien et Ted Nelson. Celui-ci qui est à l’origine de l’hypertexte et du projet Xanadu revient sur son parcours personnel et aborde quelques grandes questions qui sont au coeur du développement passé et actuel des réseaux.

Résumés du numéro 34 de MEI


Le cinéma est encore mort ! Un
média et ses crises identitaires…1
André Gaudreault
Université de Montréal
Philippe Marion
Université de Louvain
Le cinéma est en crise, il est en sursis. Peut-être va-t-il mourir ou se dissoudre dans
d’autres systèmes d’expression… De l’époque initiale de la cinématographie-attraction
jusqu’à la fracture numérique actuelle, le cinéma s’est régulièrement retrouvé aux
prises avec des moments de remise en question radicale. Le présent article se propose
d’observer ces moments de crises, dans leur contexte culturel et intermédial, afin d’en
analyser les résonances sur le plan des conceptions que l’on a pu se forger du cinéma.
Ainsi, par exemple, des débats récents sur le statut de la salle de cinéma, ce lieu du
rituel classique de « consommation » cinématographique. Notre conviction réside dans
le fait que rien mieux que ces crises identitaires ne révèle la manière dont une époque
se construit et véhicule une « image » d’un média donné. Dans le « stress » de pareils
moments de remise en question, certains observateurs du média cherchent les meilleurs
arguments pour le défendre. Ce faisant, et sans forcément en avoir conscience,
ils circonscrivent ce qui, à leurs yeux, constituerait l’ultime noyau identitaire du média.
Une lecture généalogique de ces crises devrait donc révéler une série de définitions
évolutives du cinéma comme « fédération provisoire de séries culturelles ».
Mots clés : Cinéma, Intermedialite, Identite Mediatique, Series culturelles
L’image écran, de la toile à l’interface
Jean-Claude Soulages
Université de Lyon 2
ICOM, ELICO, Lyon 2
La représentation picturale a enfermé le spectateur dans un cadre. L’écran du cinéma
a libéré cette image en lui apportant un cadre-scène, en inventant une place à un sujet
regardant co-producteur d’un univers diégétique autonome. Au spectateur éloigné du
grand écran, a succédé l’écran performatif du terminal télévisuel. Le flux télévisuel
a étendu le cadre d’usage de l’écran cinématographique et démultiplié les postures
spectatorielles. Le terminal des origines est devenu une interface et le flux télévisuel
esquisse déjà la silhouette d’un nouveau réseau et d’un nouvel acteur. En abandonnant
son destin fonctionnel et solitaire, l’écran informatique dès qu’il a été mis en réseau
a donné naissance à une communauté médiatique réticulaire bousculant l’agenda
centralisateur et monolocutif du terminal télévisuel. Ce à quoi nous assistons, c’est
à un vaste phénomène d’individualisation et de transitivité des écrans mais surtout
d’appropriation des technologies de communication par leurs usagers.
Mots clés : Media, écran, image, film, télévision.
Multiplication des écrans et relations
aux médias : de l’écran d’ordinateur à
celui du Smartphone
Marie-Julie CATOIR
Université Michel de Montaigne Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Thierry LANCIEN
Université Michel de Montaigne-Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Cet article s’inscrit dans le cadre d’une recherche menée depuis 2008 à l’université de
Bordeaux 3, au sein du laboratoire MICA. Il propose un cadre de questionnement relatif aux
relations avec les écrans et leurs contenus médiatiques ainsi que des données recueillies
lors d’un travail de terrain. Celui-ci portait sur la relation entretenue avec deux écrans en
particulier : celui de l’ordinateur et celui du téléphone portable de type Smartphone, et plus
spécifiquement, sur la circulation de contenus entre ces deux écrans numériques. Nous
avons analysé les journaux de bord réalisés en avril 2011 par des étudiants de Master 1 en
Sciences de l’Information et de la Communication, provenant de trois filières différentes
(Recherche, Multimédia et Communication et Générations), âgés de 21 à 26 ans3.
Mots clés : Intérmédialité, hybridation, transmédialité


La double traversée des écrans :
proxémie des dispositifs et enchâssements
médiatiques
Etienne Armand AMATO
R&D Gobelins, l’Ecole de l’image
Laboratoire CITU Paragraphe, Paris 8
Etienne PERENY
Université Paris 8
Laboratoire Paragraphe, Paris 8
Afin d’analyser le rapport aux écrans, cet article développe une approche proxémique
qui permet de cerner la progressive libération des corps et des situations de réception
dans le domaine de l’audiovisuel et de l’informatique. Puis, il aborde la désolidarisation
des supports et des médias causée par la numérisation des médias et l’interconnexion
des machines. Dans ce contexte, la capacité des contenus à traverser tous les écrans
correspond à un phénomène d’enchâssement médiatique, provenant de l’informatisation
des supports et des contenus, devenus interactifs. La proxémie dynamique et
communicationnelle qui en résulte est alors abordée en termes d’effectuation pour
les hypermédias et d’instanciation pour les cybermédias, ces derniers étant incarnés
par les jeux vidéo et les avatars jouables qui les peuplent.
Mots clés : Proxémie, écran, hypermédia, cybermédia, instanciation, image interactive
Manipulation des médias à l’écran et
construction du sens
Serge Bouchardon
Université de Technologie de Compiègne1
Les créations interactives en ligne proposent à l’utilisateur des gestes de manipulation
de médias à l’écran (par exemple déplacer un élément, activer un lien, entrer du
texte au clavier). Dans cet article, nous proposons des outils sémio-rhétoriques pour
analyser le rôle de ces gestes dans la construction du sens. Ces outils permettent
notamment d’identifier des figures de rhétorique que nous appelons figures de manipulation.
Dans cette analyse du jeu entre manipulation de médias et support écranique
dans les créations interactives, nous posons l’hypothèse d’une gestualité spécifique
au numérique.
Mots-clés : écriture numérique, manipulation, geste, interactivité, figure, écran
numérique.
La construction d’un sens dans la
polysémie du design web
Communicate, oeuvre ou produit ?
Christine BREANDON
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957
La Garde cedex
IUT SRC 200 av Victor Sergent
83700 Saint Raphaël
cebrean@univ-tln.fr
Franck RENUCCI
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957 La Garde cedex
UFR Ingemedia
renucci@univ-tln.fr
Le design d’interface web installe l’usager dans un espace manipulable, polymorphe,
polysémique. Nous étudions ici le processus interprétatif des messages visuels à
travers l’analyse d’un objet signifiant. Le point de vue de l’analyste est confronté au
point de vue des utilisateurs à travers une enquête de terrain. Notre problématique
porte sur le processus sémiosique dans un environnement mouvant : existe-t-il des
systématismes dans les mécanismes interprétatifs lorsque l’utilisateur manipule
une séquence signifiante ? Le contexte donné suffit-il à recevoir le message émis ?
L’interactivité contraint-elle à construire un sens singulier ? Nous faisons l’hypothèse
que l’interactivité du design est un facteur singularisant la lecture de l’image. Nous
interrogeons l’interprétation du message visuel dans le cadre théorique de travaux
menés en sémiopragmatique en regard des systématismes liés à la reconnaissance
des objets perçus (concept d’iconotype selon Darras), et de pratiques stéréotypées.
Mots-clefs : design, interactivité, comm unication, polysémie, individualisation
L’écran-outil et le film-objet.
Michael BOURGATTE
TELECOM PARISTECH
UMR CNRS LTCI
Les développements récents de la sphère du numérique accompagnent une circulation
accrue et facilitée des objets audiovisuels. Plus encore, ils reconfigurent les écrans qui
ne sont plus de simples interfaces utiles à la visualisation de ces contenus. Désormais,
l’écran est aussi un espace sur lequel on retrouve des outils dits « d’annotation » permettant
le découpage des films, la production de textes périphériques, l’introduction
de mots-clés, etc. Rendre visible cet outillage et le produit des annotations participe
de la mise en place d’une nouvelle économie éditoriale des écrans qui n’est plus
simplement le résultat du travail d’un éditeur de sites ou de logiciels. L’organisation
des écrans repose aussi sur l’activité des utilisateurs. Pour désigner cette économie
écranique, nous avons choisi de parler d’économie curatoriale des écrans, en ce sens
qu’il s’agit d’une activité d’organisation, d’enrichissement et d’accompagnement à la
lecture des contenus filmiques.
Mots-clés : annotation, audiovisuel, économie curatoriale, logiciels, Internet,
pratique.
Ecran vidéoludique et journalisme : vers
de nouvelles pratiques informationnelles.
LAMY Aurélia
Université de Lille-Nord de France
Laboratoire GERIICO
aurelia.lamy@univ-lille1.fr
USEILLE Philippe
Université de Lille Nord de France
Laboratoire DeVisu
philippe.useille@univ-valenciennes.fr
Les serious game se développent sur Internet depuis maintenant plusieurs années ;
ils investissent aujourd’hui le milieu journalistique sous la forme du newsgame. Ce
nouveau format informationnel conduit les rédactions à redéfinir leurs pratiques journalistiques
à s’engager dans une démarche d’innovation qui répondrait aux attentes
d’un public habitué à la pluralité des écrans. Le newsgame « Primaires à gauche » est
un « jeu vidéo d’information politique » qui place le joueur au coeur de l’information à
laquelle il accède à travers l’écran vidéoludique : le gameplay et le game design sont
ainsi mis au service du contenu éditorial. Cette approche vidéoludique de l’information
inaugure un nouveau régime d’appropriation de l’information qui sera spécifié à travers,
d’une part, l’analyse de la matérialité du newsgame, d’autre part, les intentions
exprimées par les concepteurs.
Mots-clés : newsgame, information, jeux vidéo, intermédialité
Etude sémio-rhétorique du rôle de l’hypertexte
dans le discours journalistique
Alexandra SAEMMER
Université de Paris 8
Laboratoire Paragraphe. Paris 8
L’étude sémio-rhétorique de l’hypertexte dans un corpus de textes journalistiques fait
émerger trois grands types aux délimitations fluctuantes : l’hypertexte à tendance informationnelle,
l’hypertexte dialogique et l’hypertexte-figure. L’hypertexte ne se réduit
donc pas toujours à la mise à disposition de preuves et autres références, mais semble
parfois être utilisé par le journaliste pour argumenter une opinion ou juxtaposer des
points de vue. En ironisant ou subvertissant les propos du « texte géniteur », l’hypertexte
devient « figure ». En pointant vers des ressources autres que celles annoncées
dans le texte « géniteur », l’hypertexte peut se transformer en outil de manipulation,
qui prend des dimensions particulières grâce à la manipulabilité de l’hypertexte. Nous
questionnons donc dans cet article à la fois la position du « lectacteur » (Weissberg) et
de ses pouvoirs de manipulation, et celle du lecteur manipulé par l’hypertexte.
Mots-clés : sémiotique, rhétorique, hypertexte, figure, manipulation.




Les formes d’adresse au spectateur :
du cinéma au jeu vidéo de rôle, en passant
par la bande dessinée.
Gwenn SCHEPPLER
Université de Montréal
Pourquoi retrouve-t-on des formes d’adresses au spectateur plus ou moins similaires
dans le cinéma, les jeux vidéo et la bande dessinée ? Bien que différents d’un point de
vue sémiologique, ces trois médiums laissent apparaî tre ici et là des figures interpellantes
qui, incarnées et douées de parole, regardent ostensiblement le spectateur et
l’invitent à communiquer à son tour, trouant la diégèse et le quatrième mur. C’est là
bien sûr une illusion du discours, mais il n’en demeure pas moins que cette figuration
de la tradition orale dans des médias qui n’en ont aucun besoin laisse songeur. En se
focalisant sur des exemples très limités (pris dans le cinéma narratif dominant, la
bande dessinée franco-belge et le jeu vidéo de rôle), ce texte propose d’interroger le
lien de ces figures avec le mode énonciatif de chaque médium, afin de montrer comment,
si elles sont similaires, elles ne remplissent pas les mêmes fonctions quant à
l’énonciation et à la diégèse.
Mots-clés : bande-dessinée, cinéma, jeux vidéo, oralité, énonciation, adresse
Playful TV screen – The playability and
role of TV in producing interactive experiences
Pauliina Tuomi
Tampere University of Technology
sptuom@utu.fi
A television has never been just a TV set. It often plays a considerable part in creating
gaming situations and playful experiences. TV is seen much less active medium than
PC or mobile phone. Nevertheless, the idea of making TV interactive has emerged
throughout the development of the media. A qualitative study of Finnish television
and television in general as a part of an active gaming experience is conducted by
analyzing TV as a broadcast screen, as a monitor and as an interactive screen and as
a participatory (multi)screen. The future TV is just one piece of a larger puzzle of many
interconnected devices.
keywords: tv history, interactivity, playfullness, participary tv
Mimésis de l’écran. Quand le contenu
est sa propre représentation
Daiana Dula
Université du Havre
Cirtai/Cdhet
daiana.manoury@univ-rouen.fr
L’écran informatisé peut être vu comme une construction sémiologique dans la mesure
où, par ses capacités mimétiques, il crée des sens nouveaux. En s’auto-représentant,
il suscite de véritables « doublures », des répliques de lui-même en tant que support,
mais également de ses utilisateurs.
Partant, la notion d’interactivité est remise en jeu. Les projections dites « interactives
», par leur extrême plasticité, révèlent des écrans capables d’opérer des
transferts pluriels, allant de la démultiplication des représentations, au brouillage
volontaire des identités et jusqu’à la redéfinition du principe d’espace public. Installés
dans la rue, ils imitent les modalités du miroir, ils se présentent comme des surfaces
réfléchissantes dans lesquelles objets et individus peuvent se dédoubler à l’infini.
Cette autosimilarité, pour constitutive qu’elle apparaisse, réussit-elle à tenir le pari
d’un dialogue effectif et efficient, qui ferait de l’utilisateur un spectateur agissant ?
Certains écrans-cadres prétendent incorporer et s’associer les individus – en cela, ils
peuvent être qualifiés de « miroirs cordiaux » ; néanmoins, la frontière de l’artefact
semble demeurer indépassable.
Il reste que, en se répliquant à l’intérieur de lui-même, l’écran médiatisé explore et
exploite sa propre mise en scène et, ce faisant, il révèle et met en exergue les moyens
mêmes de sa représentation.
Mots-clés : écrans contenants, projections interactives, mimesis, autosimilarité,
identité, « miroirs cordiaux »


L’écran du smartphone dans tous ses
états
Virginie Sonet
Université Paris II, Panthéon-Assas
CARISM-IFP, Univ Paris II
Laboratoire MEDIA-CISM, Orange Labs, Rennes
virginie.sonet@gmail.com
Le smartphone cristallise la convergence de technologies et de pratiques antérieures.
Interactif et tactile, cet écran donne l’illusion à l’utilisateur de manipuler physiquement
les contenus. Connecté et mobile, il est adapté à de nouveaux contextes d’utilisation (de
lieux, de moments), mais comporte aussi des contraintes (disponibilité des réseaux,
autonomie d’énergie). Désigné comme le «troisième écran», il offre, dans la lignée de
la télévision et de l’ordinateur, la possibilité de visionner des contenus audiovisuels.
En prenant comme observatoire les consommations de ces contenus, nous analysons
les différentes utilisations ad hoc de cet écran par les smartphonautes. Entre Écran-
Ambiance et Écran-Communication, nous relevons à partir d’une enquête qualitative,
cinq usages qui participent de l’appropriation de l’audiovisuel mobile.
Mots-clés : Mobilité, Convergence, Pratiques audiovisuelles, Pratiques communicationnelles,
Usages, Smartphone
Les espaces de l’écran
Ghislaine CHABERT
Université de Savoie
Laboratoire IREGE, Université de Savoie
ghislaine.chabert@univ-savoie.fr
Comment faire un travail de recherche sur les usages des écrans dans un contexte
général de bruits autour de cette notion ? Quels usages de quels écrans ? Quelles
représentations associées à la circulation entre différents écrans ? Quelles médiations
liées aux lieux et aux temps des écrans ?
L’article apportera des éléments de réponses à ces questions à partir du croisement
de différentes pratiques d’écrans (visiocommunication, interactifs dans les musées,
serious gaming). Il visera à montrer la pertinence du concept de l’espace pour qualifier
la relation à l’écran. Cette relation prendra sens dans l’enchevêtrement entre espaces
professionnels et privés et aussi entre espaces culturels/de loisirs et intimes. Ces
pratiques seront également pensées dans l’interrelation et la circulation entre les
différents « espaces vécus » autour de l’écran.
Mots-clés : Ecran, espaces, usages, perception