Le cinéma est encore mort ! Un
média et ses crises identitaires…1
André Gaudreault
Université de Montréal
Philippe Marion
Université de Louvain
Le cinéma est en crise, il est en sursis.
Peut-être va-t-il mourir ou se dissoudre dans
d’autres systèmes d’expression… De l’époque
initiale de la cinématographie-attraction
jusqu’à la fracture numérique actuelle, le
cinéma s’est régulièrement retrouvé aux
prises avec des moments de remise en question
radicale. Le présent article se propose
d’observer ces moments de crises, dans leur
contexte culturel et intermédial, afin d’en
analyser les résonances sur le plan des
conceptions que l’on a pu se forger du cinéma.
Ainsi, par exemple, des débats récents sur le
statut de la salle de cinéma, ce lieu du
rituel classique de « consommation »
cinématographique. Notre conviction réside dans
le fait que rien mieux que ces crises
identitaires ne révèle la manière dont une époque
se construit et véhicule une « image » d’un
média donné. Dans le « stress » de pareils
moments de remise en question, certains
observateurs du média cherchent les meilleurs
arguments pour le défendre. Ce faisant, et sans
forcément en avoir conscience,
ils circonscrivent ce qui, à leurs yeux,
constituerait l’ultime noyau identitaire du média.
Une lecture généalogique de ces crises devrait
donc révéler une série de définitions
évolutives du cinéma comme « fédération
provisoire de séries culturelles ».
Mots clés : Cinéma, Intermedialite, Identite Mediatique, Series culturelles
L’image écran, de la toile à l’interface
Jean-Claude Soulages
Université de Lyon 2
ICOM, ELICO, Lyon 2
La représentation picturale a enfermé le
spectateur dans un cadre. L’écran du cinéma
a libéré cette image en lui apportant un
cadre-scène, en inventant une place à un sujet
regardant co-producteur d’un univers diégétique
autonome. Au spectateur éloigné du
grand écran, a succédé l’écran performatif du
terminal télévisuel. Le flux télévisuel
a étendu le cadre d’usage de l’écran
cinématographique et démultiplié les postures
spectatorielles. Le terminal des origines est
devenu une interface et le flux télévisuel
esquisse déjà la silhouette d’un nouveau réseau
et d’un nouvel acteur. En abandonnant
son destin fonctionnel et solitaire, l’écran
informatique dès qu’il a été mis en réseau
a donné naissance à une communauté médiatique
réticulaire bousculant l’agenda
centralisateur et monolocutif du terminal
télévisuel. Ce à quoi nous assistons, c’est
à un vaste phénomène d’individualisation et de
transitivité des écrans mais surtout
d’appropriation des technologies de
communication par leurs usagers.
Mots clés : Media, écran, image, film, télévision.
Multiplication des écrans et relations
aux médias : de l’écran d’ordinateur à
celui du Smartphone
Marie-Julie CATOIR
Université Michel de Montaigne Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Thierry LANCIEN
Université Michel de Montaigne-Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Cet article s’inscrit dans le cadre d’une
recherche menée depuis 2008 à l’université de
Bordeaux 3, au sein du laboratoire MICA. Il
propose un cadre de questionnement relatif aux
relations avec les écrans et leurs contenus
médiatiques ainsi que des données recueillies
lors d’un travail de terrain. Celui-ci portait
sur la relation entretenue avec deux écrans en
particulier : celui de l’ordinateur et celui du
téléphone portable de type Smartphone, et plus
spécifiquement, sur la circulation de contenus
entre ces deux écrans numériques. Nous
avons analysé les journaux de bord réalisés en
avril 2011 par des étudiants de Master 1 en
Sciences de l’Information et de la
Communication, provenant de trois filières différentes
(Recherche, Multimédia et Communication et
Générations), âgés de 21 à 26 ans3.
Mots clés : Intérmédialité, hybridation, transmédialité
La double traversée des écrans :
proxémie des dispositifs et enchâssements
médiatiques
Etienne Armand AMATO
R&D Gobelins, l’Ecole de l’image
Laboratoire CITU Paragraphe, Paris 8
Etienne PERENY
Université Paris 8
Laboratoire Paragraphe, Paris 8
Afin d’analyser le rapport aux écrans, cet
article développe une approche proxémique
qui permet de cerner la progressive libération
des corps et des situations de réception
dans le domaine de l’audiovisuel et de
l’informatique. Puis, il aborde la désolidarisation
des supports et des médias causée par la
numérisation des médias et l’interconnexion
des machines. Dans ce contexte, la capacité des
contenus à traverser tous les écrans
correspond à un phénomène d’enchâssement
médiatique, provenant de l’informatisation
des supports et des contenus, devenus
interactifs. La proxémie dynamique et
communicationnelle qui en résulte est alors
abordée en termes d’effectuation pour
les hypermédias et d’instanciation pour les
cybermédias, ces derniers étant incarnés
par les jeux vidéo et les avatars jouables qui
les peuplent.
Mots clés : Proxémie, écran, hypermédia, cybermédia, instanciation, image
interactive
Manipulation des médias à l’écran et
construction du sens
Serge Bouchardon
Université de Technologie de Compiègne1
Les créations interactives en ligne proposent à
l’utilisateur des gestes de manipulation
de médias à l’écran (par exemple déplacer un
élément, activer un lien, entrer du
texte au clavier). Dans cet article, nous
proposons des outils sémio-rhétoriques pour
analyser le rôle de ces gestes dans la
construction du sens. Ces outils permettent
notamment d’identifier des figures de rhétorique
que nous appelons figures de manipulation.
Dans cette analyse du jeu entre manipulation de
médias et support écranique
dans les créations interactives, nous posons
l’hypothèse d’une gestualité spécifique
au numérique.
Mots-clés : écriture numérique, manipulation, geste, interactivité, figure, écran
numérique.
La construction d’un sens dans la
polysémie du design web
Communicate, oeuvre ou produit ?
Christine BREANDON
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957
La Garde cedex
IUT SRC 200 av Victor Sergent
83700 Saint Raphaël
cebrean@univ-tln.fr
Franck RENUCCI
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957 La Garde cedex
UFR Ingemedia
renucci@univ-tln.fr
Le design d’interface web installe l’usager dans
un espace manipulable, polymorphe,
polysémique. Nous étudions ici le processus
interprétatif des messages visuels à
travers l’analyse d’un objet signifiant. Le
point de vue de l’analyste est confronté au
point de vue des utilisateurs à travers une
enquête de terrain. Notre problématique
porte sur le processus sémiosique dans un
environnement mouvant : existe-t-il des
systématismes dans les mécanismes interprétatifs
lorsque l’utilisateur manipule
une séquence signifiante ? Le contexte donné
suffit-il à recevoir le message émis ?
L’interactivité contraint-elle à construire un
sens singulier ? Nous faisons l’hypothèse
que l’interactivité du design est un facteur
singularisant la lecture de l’image. Nous
interrogeons l’interprétation du message visuel
dans le cadre théorique de travaux
menés en sémiopragmatique en regard des
systématismes liés à la reconnaissance
des objets perçus (concept d’iconotype selon
Darras), et de pratiques stéréotypées.
Mots-clefs : design, interactivité, comm unication, polysémie, individualisation
L’écran-outil et le film-objet.
Michael BOURGATTE
TELECOM PARISTECH
UMR CNRS LTCI
Les développements récents de la sphère du
numérique accompagnent une circulation
accrue et facilitée des objets audiovisuels.
Plus encore, ils reconfigurent les écrans qui
ne sont plus de simples interfaces utiles à la
visualisation de ces contenus. Désormais,
l’écran est aussi un espace sur lequel on
retrouve des outils dits « d’annotation » permettant
le découpage des films, la production de textes
périphériques, l’introduction
de mots-clés, etc. Rendre visible cet outillage
et le produit des annotations participe
de la mise en place d’une nouvelle économie
éditoriale des écrans qui n’est plus
simplement le résultat du travail d’un éditeur
de sites ou de logiciels. L’organisation
des écrans repose aussi sur l’activité des
utilisateurs. Pour désigner cette économie
écranique, nous avons choisi de parler
d’économie curatoriale des écrans, en ce sens
qu’il s’agit d’une activité d’organisation,
d’enrichissement et d’accompagnement à la
lecture des contenus filmiques.
Mots-clés : annotation, audiovisuel, économie curatoriale, logiciels, Internet,
pratique.
Ecran vidéoludique et journalisme : vers
de nouvelles pratiques informationnelles.
LAMY Aurélia
Université de Lille-Nord de France
Laboratoire GERIICO
aurelia.lamy@univ-lille1.fr
USEILLE Philippe
Université de Lille Nord de France
Laboratoire DeVisu
philippe.useille@univ-valenciennes.fr
Les serious game se développent sur
Internet depuis maintenant plusieurs années ;
ils investissent aujourd’hui le milieu
journalistique sous la forme du newsgame. Ce
nouveau format informationnel conduit les
rédactions à redéfinir leurs pratiques journalistiques
à s’engager dans une démarche d’innovation qui
répondrait aux attentes
d’un public habitué à la pluralité des écrans.
Le newsgame « Primaires à gauche » est
un « jeu vidéo d’information politique » qui
place le joueur au coeur de l’information à
laquelle il accède à travers l’écran
vidéoludique : le gameplay et le game design sont
ainsi mis au service du contenu éditorial. Cette
approche vidéoludique de l’information
inaugure un nouveau régime d’appropriation de
l’information qui sera spécifié à travers,
d’une part, l’analyse de la matérialité du newsgame,
d’autre part, les intentions
exprimées par les concepteurs.
Mots-clés : newsgame, information, jeux vidéo, intermédialité
Etude sémio-rhétorique du rôle de l’hypertexte
dans le discours journalistique
Alexandra SAEMMER
Université de Paris 8
Laboratoire Paragraphe. Paris 8
L’étude sémio-rhétorique de l’hypertexte dans un
corpus de textes journalistiques fait
émerger trois grands types aux délimitations
fluctuantes : l’hypertexte à tendance informationnelle,
l’hypertexte dialogique et l’hypertexte-figure.
L’hypertexte ne se réduit
donc pas toujours à la mise à disposition de
preuves et autres références, mais semble
parfois être utilisé par le journaliste pour
argumenter une opinion ou juxtaposer des
points de vue. En ironisant ou subvertissant les
propos du « texte géniteur », l’hypertexte
devient « figure ». En pointant vers des
ressources autres que celles annoncées
dans le texte « géniteur », l’hypertexte peut se
transformer en outil de manipulation,
qui prend des dimensions particulières grâce à
la manipulabilité de l’hypertexte. Nous
questionnons donc dans cet article à la fois la
position du « lectacteur » (Weissberg) et
de ses pouvoirs de manipulation, et celle du
lecteur manipulé par l’hypertexte.
Mots-clés : sémiotique, rhétorique, hypertexte, figure, manipulation.
Les formes d’adresse au spectateur :
du cinéma au jeu vidéo de rôle, en passant
par la bande dessinée.
Gwenn SCHEPPLER
Université de Montréal
Pourquoi retrouve-t-on des formes d’adresses au
spectateur plus ou moins similaires
dans le cinéma, les jeux vidéo et la bande
dessinée ? Bien que différents d’un point de
vue sémiologique, ces trois médiums laissent
apparaî tre ici et là des figures interpellantes
qui, incarnées et douées de parole, regardent
ostensiblement le spectateur et
l’invitent à communiquer à son tour, trouant la
diégèse et le quatrième mur. C’est là
bien sûr une illusion du discours, mais il n’en
demeure pas moins que cette figuration
de la tradition orale dans des médias qui n’en
ont aucun besoin laisse songeur. En se
focalisant sur des exemples très limités (pris
dans le cinéma narratif dominant, la
bande dessinée franco-belge et le jeu vidéo de
rôle), ce texte propose d’interroger le
lien de ces figures avec le mode énonciatif de
chaque médium, afin de montrer comment,
si elles sont similaires, elles ne remplissent
pas les mêmes fonctions quant à
l’énonciation et à la diégèse.
Mots-clés : bande-dessinée, cinéma, jeux vidéo, oralité, énonciation, adresse
Playful TV screen – The playability and
role of TV in producing interactive experiences
Pauliina Tuomi
Tampere University of Technology
sptuom@utu.fi
A television has never been just a TV set. It
often plays a considerable part in creating
gaming situations and playful experiences. TV is
seen much less active medium than
PC or mobile phone. Nevertheless, the idea of
making TV interactive has emerged
throughout the development of the media. A
qualitative study of Finnish television
and television in general as a part of an active
gaming experience is conducted by
analyzing TV as a broadcast screen, as a monitor
and as an interactive screen and as
a participatory (multi)screen. The future TV is
just one piece of a larger puzzle of many
interconnected devices.
keywords: tv history, interactivity, playfullness, participary tv
Mimésis de l’écran. Quand le contenu
est sa propre représentation
Daiana Dula
Université du Havre
Cirtai/Cdhet
daiana.manoury@univ-rouen.fr
L’écran informatisé peut être vu comme une
construction sémiologique dans la mesure
où, par ses capacités mimétiques, il crée des
sens nouveaux. En s’auto-représentant,
il suscite de véritables « doublures », des
répliques de lui-même en tant que support,
mais également de ses utilisateurs.
Partant, la notion d’interactivité est remise en
jeu. Les projections dites « interactives
», par leur extrême plasticité, révèlent des
écrans capables d’opérer des
transferts pluriels, allant de la
démultiplication des représentations, au brouillage
volontaire des identités et jusqu’à la redéfinition
du principe d’espace public. Installés
dans la rue, ils imitent les modalités du
miroir, ils se présentent comme des surfaces
réfléchissantes dans lesquelles objets et
individus peuvent se dédoubler à l’infini.
Cette autosimilarité, pour constitutive qu’elle
apparaisse, réussit-elle à tenir le pari
d’un dialogue effectif et efficient, qui ferait
de l’utilisateur un spectateur agissant ?
Certains écrans-cadres prétendent incorporer et
s’associer les individus – en cela, ils
peuvent être qualifiés de « miroirs cordiaux » ;
néanmoins, la frontière de l’artefact
semble demeurer indépassable.
Il reste que, en se répliquant à l’intérieur de
lui-même, l’écran médiatisé explore et
exploite sa propre mise en scène et, ce faisant,
il révèle et met en exergue les moyens
mêmes de sa représentation.
Mots-clés : écrans contenants, projections interactives, mimesis, autosimilarité,
identité, « miroirs cordiaux »
L’écran du smartphone dans tous ses
états
Virginie Sonet
Université Paris II, Panthéon-Assas
CARISM-IFP, Univ Paris II
Laboratoire MEDIA-CISM, Orange Labs, Rennes
virginie.sonet@gmail.com
Le smartphone cristallise la convergence de
technologies et de pratiques antérieures.
Interactif et tactile, cet écran donne
l’illusion à l’utilisateur de manipuler physiquement
les contenus. Connecté et mobile, il est adapté
à de nouveaux contextes d’utilisation (de
lieux, de moments), mais comporte aussi des
contraintes (disponibilité des réseaux,
autonomie d’énergie). Désigné comme le
«troisième écran», il offre, dans la lignée de
la télévision et de l’ordinateur, la possibilité
de visionner des contenus audiovisuels.
En prenant comme observatoire les consommations
de ces contenus, nous analysons
les différentes utilisations ad hoc de
cet écran par les smartphonautes. Entre Écran-
Ambiance et Écran-Communication, nous relevons à
partir d’une enquête qualitative,
cinq usages qui participent de l’appropriation
de l’audiovisuel mobile.
Mots-clés : Mobilité, Convergence, Pratiques audiovisuelles, Pratiques communicationnelles,
Usages, Smartphone
Les espaces de l’écran
Ghislaine CHABERT
Université de Savoie
Laboratoire IREGE, Université de Savoie
ghislaine.chabert@univ-savoie.fr
Comment faire un travail de recherche sur les
usages des écrans dans un contexte
général de bruits autour de cette notion
? Quels usages de quels écrans ? Quelles
représentations associées à la circulation entre
différents écrans ? Quelles médiations
liées aux lieux et aux temps des écrans ?
L’article apportera des éléments de réponses à
ces questions à partir du croisement
de différentes pratiques d’écrans
(visiocommunication, interactifs dans les musées,
serious gaming). Il
visera à montrer la pertinence du concept de l’espace pour qualifier
la relation à l’écran. Cette relation prendra
sens dans l’enchevêtrement entre espaces
professionnels et privés et aussi entre espaces
culturels/de loisirs et intimes. Ces
pratiques seront également pensées dans
l’interrelation et la circulation entre les
différents « espaces vécus » autour de l’écran.
Mots-clés : Ecran, espaces, usages, perception
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire