vendredi 7 décembre 2012

Résumés du numéro 34 de MEI


Le cinéma est encore mort ! Un
média et ses crises identitaires…1
André Gaudreault
Université de Montréal
Philippe Marion
Université de Louvain
Le cinéma est en crise, il est en sursis. Peut-être va-t-il mourir ou se dissoudre dans
d’autres systèmes d’expression… De l’époque initiale de la cinématographie-attraction
jusqu’à la fracture numérique actuelle, le cinéma s’est régulièrement retrouvé aux
prises avec des moments de remise en question radicale. Le présent article se propose
d’observer ces moments de crises, dans leur contexte culturel et intermédial, afin d’en
analyser les résonances sur le plan des conceptions que l’on a pu se forger du cinéma.
Ainsi, par exemple, des débats récents sur le statut de la salle de cinéma, ce lieu du
rituel classique de « consommation » cinématographique. Notre conviction réside dans
le fait que rien mieux que ces crises identitaires ne révèle la manière dont une époque
se construit et véhicule une « image » d’un média donné. Dans le « stress » de pareils
moments de remise en question, certains observateurs du média cherchent les meilleurs
arguments pour le défendre. Ce faisant, et sans forcément en avoir conscience,
ils circonscrivent ce qui, à leurs yeux, constituerait l’ultime noyau identitaire du média.
Une lecture généalogique de ces crises devrait donc révéler une série de définitions
évolutives du cinéma comme « fédération provisoire de séries culturelles ».
Mots clés : Cinéma, Intermedialite, Identite Mediatique, Series culturelles
L’image écran, de la toile à l’interface
Jean-Claude Soulages
Université de Lyon 2
ICOM, ELICO, Lyon 2
La représentation picturale a enfermé le spectateur dans un cadre. L’écran du cinéma
a libéré cette image en lui apportant un cadre-scène, en inventant une place à un sujet
regardant co-producteur d’un univers diégétique autonome. Au spectateur éloigné du
grand écran, a succédé l’écran performatif du terminal télévisuel. Le flux télévisuel
a étendu le cadre d’usage de l’écran cinématographique et démultiplié les postures
spectatorielles. Le terminal des origines est devenu une interface et le flux télévisuel
esquisse déjà la silhouette d’un nouveau réseau et d’un nouvel acteur. En abandonnant
son destin fonctionnel et solitaire, l’écran informatique dès qu’il a été mis en réseau
a donné naissance à une communauté médiatique réticulaire bousculant l’agenda
centralisateur et monolocutif du terminal télévisuel. Ce à quoi nous assistons, c’est
à un vaste phénomène d’individualisation et de transitivité des écrans mais surtout
d’appropriation des technologies de communication par leurs usagers.
Mots clés : Media, écran, image, film, télévision.
Multiplication des écrans et relations
aux médias : de l’écran d’ordinateur à
celui du Smartphone
Marie-Julie CATOIR
Université Michel de Montaigne Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Thierry LANCIEN
Université Michel de Montaigne-Bordeaux 3
Laboratoire MICA-Bordeaux 3
Cet article s’inscrit dans le cadre d’une recherche menée depuis 2008 à l’université de
Bordeaux 3, au sein du laboratoire MICA. Il propose un cadre de questionnement relatif aux
relations avec les écrans et leurs contenus médiatiques ainsi que des données recueillies
lors d’un travail de terrain. Celui-ci portait sur la relation entretenue avec deux écrans en
particulier : celui de l’ordinateur et celui du téléphone portable de type Smartphone, et plus
spécifiquement, sur la circulation de contenus entre ces deux écrans numériques. Nous
avons analysé les journaux de bord réalisés en avril 2011 par des étudiants de Master 1 en
Sciences de l’Information et de la Communication, provenant de trois filières différentes
(Recherche, Multimédia et Communication et Générations), âgés de 21 à 26 ans3.
Mots clés : Intérmédialité, hybridation, transmédialité


La double traversée des écrans :
proxémie des dispositifs et enchâssements
médiatiques
Etienne Armand AMATO
R&D Gobelins, l’Ecole de l’image
Laboratoire CITU Paragraphe, Paris 8
Etienne PERENY
Université Paris 8
Laboratoire Paragraphe, Paris 8
Afin d’analyser le rapport aux écrans, cet article développe une approche proxémique
qui permet de cerner la progressive libération des corps et des situations de réception
dans le domaine de l’audiovisuel et de l’informatique. Puis, il aborde la désolidarisation
des supports et des médias causée par la numérisation des médias et l’interconnexion
des machines. Dans ce contexte, la capacité des contenus à traverser tous les écrans
correspond à un phénomène d’enchâssement médiatique, provenant de l’informatisation
des supports et des contenus, devenus interactifs. La proxémie dynamique et
communicationnelle qui en résulte est alors abordée en termes d’effectuation pour
les hypermédias et d’instanciation pour les cybermédias, ces derniers étant incarnés
par les jeux vidéo et les avatars jouables qui les peuplent.
Mots clés : Proxémie, écran, hypermédia, cybermédia, instanciation, image interactive
Manipulation des médias à l’écran et
construction du sens
Serge Bouchardon
Université de Technologie de Compiègne1
Les créations interactives en ligne proposent à l’utilisateur des gestes de manipulation
de médias à l’écran (par exemple déplacer un élément, activer un lien, entrer du
texte au clavier). Dans cet article, nous proposons des outils sémio-rhétoriques pour
analyser le rôle de ces gestes dans la construction du sens. Ces outils permettent
notamment d’identifier des figures de rhétorique que nous appelons figures de manipulation.
Dans cette analyse du jeu entre manipulation de médias et support écranique
dans les créations interactives, nous posons l’hypothèse d’une gestualité spécifique
au numérique.
Mots-clés : écriture numérique, manipulation, geste, interactivité, figure, écran
numérique.
La construction d’un sens dans la
polysémie du design web
Communicate, oeuvre ou produit ?
Christine BREANDON
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957
La Garde cedex
IUT SRC 200 av Victor Sergent
83700 Saint Raphaël
cebrean@univ-tln.fr
Franck RENUCCI
Université du Sud Toulon-Var
BP 132 F-83957 La Garde cedex
UFR Ingemedia
renucci@univ-tln.fr
Le design d’interface web installe l’usager dans un espace manipulable, polymorphe,
polysémique. Nous étudions ici le processus interprétatif des messages visuels à
travers l’analyse d’un objet signifiant. Le point de vue de l’analyste est confronté au
point de vue des utilisateurs à travers une enquête de terrain. Notre problématique
porte sur le processus sémiosique dans un environnement mouvant : existe-t-il des
systématismes dans les mécanismes interprétatifs lorsque l’utilisateur manipule
une séquence signifiante ? Le contexte donné suffit-il à recevoir le message émis ?
L’interactivité contraint-elle à construire un sens singulier ? Nous faisons l’hypothèse
que l’interactivité du design est un facteur singularisant la lecture de l’image. Nous
interrogeons l’interprétation du message visuel dans le cadre théorique de travaux
menés en sémiopragmatique en regard des systématismes liés à la reconnaissance
des objets perçus (concept d’iconotype selon Darras), et de pratiques stéréotypées.
Mots-clefs : design, interactivité, comm unication, polysémie, individualisation
L’écran-outil et le film-objet.
Michael BOURGATTE
TELECOM PARISTECH
UMR CNRS LTCI
Les développements récents de la sphère du numérique accompagnent une circulation
accrue et facilitée des objets audiovisuels. Plus encore, ils reconfigurent les écrans qui
ne sont plus de simples interfaces utiles à la visualisation de ces contenus. Désormais,
l’écran est aussi un espace sur lequel on retrouve des outils dits « d’annotation » permettant
le découpage des films, la production de textes périphériques, l’introduction
de mots-clés, etc. Rendre visible cet outillage et le produit des annotations participe
de la mise en place d’une nouvelle économie éditoriale des écrans qui n’est plus
simplement le résultat du travail d’un éditeur de sites ou de logiciels. L’organisation
des écrans repose aussi sur l’activité des utilisateurs. Pour désigner cette économie
écranique, nous avons choisi de parler d’économie curatoriale des écrans, en ce sens
qu’il s’agit d’une activité d’organisation, d’enrichissement et d’accompagnement à la
lecture des contenus filmiques.
Mots-clés : annotation, audiovisuel, économie curatoriale, logiciels, Internet,
pratique.
Ecran vidéoludique et journalisme : vers
de nouvelles pratiques informationnelles.
LAMY Aurélia
Université de Lille-Nord de France
Laboratoire GERIICO
aurelia.lamy@univ-lille1.fr
USEILLE Philippe
Université de Lille Nord de France
Laboratoire DeVisu
philippe.useille@univ-valenciennes.fr
Les serious game se développent sur Internet depuis maintenant plusieurs années ;
ils investissent aujourd’hui le milieu journalistique sous la forme du newsgame. Ce
nouveau format informationnel conduit les rédactions à redéfinir leurs pratiques journalistiques
à s’engager dans une démarche d’innovation qui répondrait aux attentes
d’un public habitué à la pluralité des écrans. Le newsgame « Primaires à gauche » est
un « jeu vidéo d’information politique » qui place le joueur au coeur de l’information à
laquelle il accède à travers l’écran vidéoludique : le gameplay et le game design sont
ainsi mis au service du contenu éditorial. Cette approche vidéoludique de l’information
inaugure un nouveau régime d’appropriation de l’information qui sera spécifié à travers,
d’une part, l’analyse de la matérialité du newsgame, d’autre part, les intentions
exprimées par les concepteurs.
Mots-clés : newsgame, information, jeux vidéo, intermédialité
Etude sémio-rhétorique du rôle de l’hypertexte
dans le discours journalistique
Alexandra SAEMMER
Université de Paris 8
Laboratoire Paragraphe. Paris 8
L’étude sémio-rhétorique de l’hypertexte dans un corpus de textes journalistiques fait
émerger trois grands types aux délimitations fluctuantes : l’hypertexte à tendance informationnelle,
l’hypertexte dialogique et l’hypertexte-figure. L’hypertexte ne se réduit
donc pas toujours à la mise à disposition de preuves et autres références, mais semble
parfois être utilisé par le journaliste pour argumenter une opinion ou juxtaposer des
points de vue. En ironisant ou subvertissant les propos du « texte géniteur », l’hypertexte
devient « figure ». En pointant vers des ressources autres que celles annoncées
dans le texte « géniteur », l’hypertexte peut se transformer en outil de manipulation,
qui prend des dimensions particulières grâce à la manipulabilité de l’hypertexte. Nous
questionnons donc dans cet article à la fois la position du « lectacteur » (Weissberg) et
de ses pouvoirs de manipulation, et celle du lecteur manipulé par l’hypertexte.
Mots-clés : sémiotique, rhétorique, hypertexte, figure, manipulation.




Les formes d’adresse au spectateur :
du cinéma au jeu vidéo de rôle, en passant
par la bande dessinée.
Gwenn SCHEPPLER
Université de Montréal
Pourquoi retrouve-t-on des formes d’adresses au spectateur plus ou moins similaires
dans le cinéma, les jeux vidéo et la bande dessinée ? Bien que différents d’un point de
vue sémiologique, ces trois médiums laissent apparaî tre ici et là des figures interpellantes
qui, incarnées et douées de parole, regardent ostensiblement le spectateur et
l’invitent à communiquer à son tour, trouant la diégèse et le quatrième mur. C’est là
bien sûr une illusion du discours, mais il n’en demeure pas moins que cette figuration
de la tradition orale dans des médias qui n’en ont aucun besoin laisse songeur. En se
focalisant sur des exemples très limités (pris dans le cinéma narratif dominant, la
bande dessinée franco-belge et le jeu vidéo de rôle), ce texte propose d’interroger le
lien de ces figures avec le mode énonciatif de chaque médium, afin de montrer comment,
si elles sont similaires, elles ne remplissent pas les mêmes fonctions quant à
l’énonciation et à la diégèse.
Mots-clés : bande-dessinée, cinéma, jeux vidéo, oralité, énonciation, adresse
Playful TV screen – The playability and
role of TV in producing interactive experiences
Pauliina Tuomi
Tampere University of Technology
sptuom@utu.fi
A television has never been just a TV set. It often plays a considerable part in creating
gaming situations and playful experiences. TV is seen much less active medium than
PC or mobile phone. Nevertheless, the idea of making TV interactive has emerged
throughout the development of the media. A qualitative study of Finnish television
and television in general as a part of an active gaming experience is conducted by
analyzing TV as a broadcast screen, as a monitor and as an interactive screen and as
a participatory (multi)screen. The future TV is just one piece of a larger puzzle of many
interconnected devices.
keywords: tv history, interactivity, playfullness, participary tv
Mimésis de l’écran. Quand le contenu
est sa propre représentation
Daiana Dula
Université du Havre
Cirtai/Cdhet
daiana.manoury@univ-rouen.fr
L’écran informatisé peut être vu comme une construction sémiologique dans la mesure
où, par ses capacités mimétiques, il crée des sens nouveaux. En s’auto-représentant,
il suscite de véritables « doublures », des répliques de lui-même en tant que support,
mais également de ses utilisateurs.
Partant, la notion d’interactivité est remise en jeu. Les projections dites « interactives
», par leur extrême plasticité, révèlent des écrans capables d’opérer des
transferts pluriels, allant de la démultiplication des représentations, au brouillage
volontaire des identités et jusqu’à la redéfinition du principe d’espace public. Installés
dans la rue, ils imitent les modalités du miroir, ils se présentent comme des surfaces
réfléchissantes dans lesquelles objets et individus peuvent se dédoubler à l’infini.
Cette autosimilarité, pour constitutive qu’elle apparaisse, réussit-elle à tenir le pari
d’un dialogue effectif et efficient, qui ferait de l’utilisateur un spectateur agissant ?
Certains écrans-cadres prétendent incorporer et s’associer les individus – en cela, ils
peuvent être qualifiés de « miroirs cordiaux » ; néanmoins, la frontière de l’artefact
semble demeurer indépassable.
Il reste que, en se répliquant à l’intérieur de lui-même, l’écran médiatisé explore et
exploite sa propre mise en scène et, ce faisant, il révèle et met en exergue les moyens
mêmes de sa représentation.
Mots-clés : écrans contenants, projections interactives, mimesis, autosimilarité,
identité, « miroirs cordiaux »


L’écran du smartphone dans tous ses
états
Virginie Sonet
Université Paris II, Panthéon-Assas
CARISM-IFP, Univ Paris II
Laboratoire MEDIA-CISM, Orange Labs, Rennes
virginie.sonet@gmail.com
Le smartphone cristallise la convergence de technologies et de pratiques antérieures.
Interactif et tactile, cet écran donne l’illusion à l’utilisateur de manipuler physiquement
les contenus. Connecté et mobile, il est adapté à de nouveaux contextes d’utilisation (de
lieux, de moments), mais comporte aussi des contraintes (disponibilité des réseaux,
autonomie d’énergie). Désigné comme le «troisième écran», il offre, dans la lignée de
la télévision et de l’ordinateur, la possibilité de visionner des contenus audiovisuels.
En prenant comme observatoire les consommations de ces contenus, nous analysons
les différentes utilisations ad hoc de cet écran par les smartphonautes. Entre Écran-
Ambiance et Écran-Communication, nous relevons à partir d’une enquête qualitative,
cinq usages qui participent de l’appropriation de l’audiovisuel mobile.
Mots-clés : Mobilité, Convergence, Pratiques audiovisuelles, Pratiques communicationnelles,
Usages, Smartphone
Les espaces de l’écran
Ghislaine CHABERT
Université de Savoie
Laboratoire IREGE, Université de Savoie
ghislaine.chabert@univ-savoie.fr
Comment faire un travail de recherche sur les usages des écrans dans un contexte
général de bruits autour de cette notion ? Quels usages de quels écrans ? Quelles
représentations associées à la circulation entre différents écrans ? Quelles médiations
liées aux lieux et aux temps des écrans ?
L’article apportera des éléments de réponses à ces questions à partir du croisement
de différentes pratiques d’écrans (visiocommunication, interactifs dans les musées,
serious gaming). Il visera à montrer la pertinence du concept de l’espace pour qualifier
la relation à l’écran. Cette relation prendra sens dans l’enchevêtrement entre espaces
professionnels et privés et aussi entre espaces culturels/de loisirs et intimes. Ces
pratiques seront également pensées dans l’interrelation et la circulation entre les
différents « espaces vécus » autour de l’écran.
Mots-clés : Ecran, espaces, usages, perception

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